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CoCos2D点击结束动画

节点有三个方法stopAllActions();//停止所有ActionstopAction(CCAction*action);//停止指定的ActionstopActionByTag(inttag);//停止标签为tag的ActionAction可以action->setTag(1234);想停止事调用stopActionByTag(1234);就能停止action

这个问题很普遍,就是你点击一次,让它跳一下.等落下来了,再点一次,再跳一次.动画过程中点击不会跳跃.一般在游戏开发中,我们都习惯用一个bool en变量来控制,你先点击事件中,也就是这个精灵runAction();的时候en设为false,并且跳跃动画推荐有jumpBy,在其中添加一个回调,专门用来当动画结束是将en设为true.建议多看看damo.谢谢~祝你成长.

等被打的帧动画结束以后,调用sprite 的 setDisplayFrame方法,这样应该可以吧!

让我们首先创建一个工程骨架--使用cocos2d工程模板创建一个新的项目并取名为AnimBear. 接下来,下载一些由我的老婆制作的熊行走的图片.(老婆会美工多好啊!) 当你

你可以调用action->idDone() 也可以把a()做成CCCallFunc,然后再把两个动作合成一个CCSequence

cocos2d作控制灵复杂作面建议作画处理尽量要用CCSpawn绑定作给作加标签通标签控制作比较些给情况面画:AnimationStay AnimationRun AnimationAttack运:Stay MoveTo MoveBack别些作邦tag根据需要添加或移除每作或画结束用CCCallFuncN控制触发作单独停止作或画用stopActionByTag

Cocos2d-x3.0//a static methodSprite* HelloWorld::maskedSpriteWithSprite(Sprite* textureSprite, Sprite* maskSprite){ // 1 RenderTexture * rt = RenderTexture::create( maskSprite->getContentSize().width, maskSprite->getContentSize().height ); // 2

在每一帧结束的时候,引擎都会去对象回收池检查它的引用系数是否小于等于1,如果是就delete回收空间了,反之什么都不做.举例:对于ref对象,你create()的时候,它是autorelease的,此时引用系数就是1.如果你在这一帧什么都不做,他就会在这帧末尾被delete.所以不能拿到下一帧去使用.addchild这个函数里面,对象会被retain一下,引用系数+1就不会被删除了.如果你cleanup了它的父亲或更高级别的结点,它所有的子节点都会被release一下,引用系数-1.所以自动在帧末被删掉.

首先:在CCDirectorIOS.m 文件中 第640行 找到以下注释.//// If you want to attach the opengl view into UIScrollView// uncomment this line to prevent 'freezing'. It doesn't work on// with the Fast Director//// [[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:

你可以把图片按钮做成CCMenu,点击的时候切换场景执行:CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);这个scene是你自己创建好的下一个场景.

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