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mAyA布尔运算概念

多边形的布尔运算就是选中两个有重叠的物体然后点击你想要的运算即可.nurbs模型有点不一样,要先选择你想要的运算(是工具形式的),然后选择一个物体,按回车,再选择另一个物体,再按回车.

布尔是英国的数学家,在1847年发明了处理二值之间关系的逻辑数学计算法,包括联合、相交、相减.在图形处理操作中引用了这种逻辑运算方法以使简单的基本图形组合产生新的形体.并由二维布尔运算发展到三维图形的布尔运算. Boolean

三种,交集,并集,补集

就 相当于数学函数的加减运算 或者是集的运算 交集什么的 最好不要用布尔运算啊 会增加面的个数 影响作图的速度

进入 maya window Outliner里 就可以了 或者按数字建4 然后选择选择圆环的边线

在maya中做布尔运算,往往会出现运算错误,比如union 融合,difference,相减,intersection相交,这三个在多次运算后再次运算,或者复杂物体运算时,经常出现这三个命令错误,以至于不能运算,或者这三个命令相互错乱,建议你在运算的时候,清除物体不必要的历史记录,或者尽量让物体简化,比如复杂物体的计算,你可以把不参与计算的部分,暂时先和参与计算的部分分离开来计算,做好后再次合并在一起,这样做一是为了减少出错率,二是为了减少计算时系统的压力,从而减少死机的概率!!!!希望对你有用!!!

如果是surfaces物体(Nurbs),我建议你不要用布尔运算来做了,maya中对surfaces物体的布尔运算成功率微乎及微,这个问题,maya多年前就是这样子,到现在都没有解决,如果是polygon物体,那么成功率就高很多了,不过也会出错,要多尝试几次才可以!所以如果是surfaces物体,建议你转成polygon物体之后再进行布尔运算!

我举例说明吧,创建两个物体,先选一个物体,按shift在加选一个物体,前一个物体线条变白,后一个物体线条变绿.(选择的先后顺序很重要)1.点击booleans-union,两个物体合成一个物体,类似combine;2.点击booleans-difference,后选物体消失,并在前选物体上消掉两者结合部位;3.点击booleans-intersection,保留两物体结合部位你先试试,不明白再问

布尔对模型的要求非常高,你可以试试建立几个原物体,布尔都可以算,但在工作中,常常会布尔失败.原因是你的模型里有不被布尔识别的信息.你可以检查一下模型1、有没有废点废面2、四边面的四个顶点,要是在一个平面内或无限接近平面3、删除历史记录4、尽量不要出现五边面或大于五边的面5、面数大于一定的值的单体模型,布尔会失败.

是3dmax中的一种运算法则,主要是两个物体通过相加、减等方法产生新的图形,初学的时候还是满好用的 但是布尔运算的缺陷也很多,个人认为最明显的就是会产生很多无用的面,影响文件量和渲染的速度.

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