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mAyA布尔运算挖洞

如果是简单处理,你可以建一个圆柱体,线的数量自己把握好,然后放在要打洞的地方,这样就有个可以参考的圆形.之后怎么打洞调整就不用说了吧

挖洞啊!首先可以就切割工具来切出一个洞来,然后在删出面!要不然就画出洞的形状,注意是两个对象,然后在就用楼上说的命令就可以了!

你可以把一些点调整一下,如果觉得点调整不好 就用分割多边形工具添加线段 在Edit mesh(编辑网格)-split polygon tool(分割多边形) 如果不对,你可以再说清楚一点. 如果像楼上说的分离, 在mesh(网格)-extract(分离)

可以加线挖,也可以用布尔挖

多边形的布尔运算就是选中两个有重叠的物体然后点击你想要的运算即可.nurbs模型有点不一样,要先选择你想要的运算(是工具形式的),然后选择一个物体,按回车,再选择另一个物体,再按回车.

两个物体相加减可以避免出错办法就是把需要剪掉的圆柱体合并为一个物体 然后用纸篓剪掉圆柱体

maya的布尔运算是否能够成功,是完全取决于模型本人的布线的所以这个答案是肯定需要考虑模型布线的我们在做maya的布尔运算的时候,往往很容易出错,这个出错的原因,大多数都是由于模型布线造成的,布线越多的模型,出错的几率也就越大,所以在做布尔运算的时候,尽量不要用光滑过的高模

在maya中做布尔运算,往往会出现运算错误,比如union 融合,difference,相减,intersection相交,这三个在多次运算后再次运算,或者复杂物体运算时,经常出现这三个命令错误,以至于不能运算,或者这三个命令相互错乱,建议你在运算的时候,清除物体不必要的历史记录,或者尽量让物体简化,比如复杂物体的计算,你可以把不参与计算的部分,暂时先和参与计算的部分分离开来计算,做好后再次合并在一起,这样做一是为了减少出错率,二是为了减少计算时系统的压力,从而减少死机的概率!!!!希望对你有用!!!

布尔对模型的要求非常高,你可以试试建立几个原物体,布尔都可以算,但在工作中,常常会布尔失败.原因是你的模型里有不被布尔识别的信息.你可以检查一下模型1、有没有废点废面2、四边面的四个顶点,要是在一个平面内或无限接近平面3、删除历史记录4、尽量不要出现五边面或大于五边的面5、面数大于一定的值的单体模型,布尔会失败.

要用maya的布尔运算,首先选择模型墙面,再安装shift键,加选要减去的模型,然后执行布尔运算中的差集命令,就可以在墙面减出一个门洞出来

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